Fähigkeiten
Passiv: Wille des Imperators Abklingzeitverringerung erhöht Azirs Angriffstempo.
SonnenscheibeAzir lässt eine Sonnenscheibe auf dem Sockel eines zerstörten Turms emporsteigen (Türme an gegnerischen Inhibitoren oder deren Nexus sind hiergegen immun). Azirs Sonnenscheibe verhält sich wie ein gewöhnlicher Turm. Allerdings verursacht sie mehr Schaden und gewährt Azir Gold für getötete Vasallen und Champions. Die Sonnenscheibe bleibt eine Weile bestehen. Sollte Azir getötet werden oder sich zu weit entfernen, verliert diese Rüstung.
Q: Wanderdüne Azir befiehlt allen Sandsoldaten, auf eine Zielposition loszustürmen. Die Soldaten fügen allen Gegnern Schaden zu und verlangsamen diese, während sie sich an ihnen vorbeistürzen.
W: Erhebe dich! Azir beschwört einen Sandsoldaten – eine bloße Erinnerungen an Shurimas Krieger – aus dem Boden, der nicht ins Ziel genommen werden kann. Azir nutzt seinen normalen Angriff als Befehl und lässt den Soldaten an seiner statt angreifen, seine Ziele durchstechen und Schaden in einer Linie verursachen. Sandsoldaten greifen an, selbst wenn Azir für seine normalen Angriffe nicht in Reichweite ist. Die Soldaten zerfallen nach einer Weile oder sobald Azir sie zurücklässt wieder zu Sand.
E: Sandläufer Azir flimmert und rennt dann zu einem Sandsoldaten im Ziel. Falls Azir mit einem gegnerischen Champion kollidiert, hält er an, wirft diesen hoch und erhält einen Schild.
R: Imperiale Phalanx Azir ruft eine Phalanx aus Schilde tragenden Soldaten herbei, die vorwärts marschiert, Gegner zurückwirft und ihnen Schaden zufügt. Nach ihrem Ansturm verweilen die Soldaten als Mauer und verhindern so, dass sich gegnerische Champions durch sie hindurch bewegen. Verbündete können sich durch die Mauer hindurch bewegen und erhalten dabei einen Temposchub. Diese Soldaten können nicht befehligt werden, damit sie sich bewegen oder angreifen.
Spielweise
Azir ist ein Magier der Shurima-Soldaten beschwört, um das Schlachtfeld zu kontrollieren, und damit diese für ihn automatische Angriffe ausführen. Die durchstechenden normalen Angriffe der Soldaten liefern den Großteil von Azirs Schadenspotenzial und machen ihn unter den Magiern zu einem Sonderfall, da er ein Champion ist, der vor allem über Rechtsklicks gesteuert wird. Azirs Fähigkeiten hingegen beeinflussen seine und die Position seiner Soldaten, damit er sicher steht, und erschaffen No-Go-Zonen für seine Gegner.
Azir kann einzelne und sich verschiebende Bereiche kontrollieren, indem er dort Soldaten platziert. Mit ihrer Hilfe kann er eine Lane übernehmen und dort farmen. Beispielsweise kann er einen Soldaten in der Nähe gegnerischer Zaubervasallen platzieren, und einen Gegner herausfordern, durch den durchstechenden Speer anzugreifen oder zu farmen. Leistet sich der gegnerische Laner einen Fehltritt, befiehlt Azir den Angriff, positioniert die Soldaten mit „Wanderdüne“ neu und holt so das Optimum aus dieser Gelegenheit heraus. Sobald ein oder zwei günstige Schlagabtausche Tötungspotenzial erkennen lassen, nutzt Azir „Sandläufer“ und gibt dem Gegenüber den Rest. Wenn sich das Blatt wendet, stürmt Azir mit einem schnellen „Erhebe dich!“und „Sandläufer“ aus der Gefahrenzone.
Packt Azirs ultimative Fähigkeit zur Mischung hinzu und der Anführer Shurimas übt noch mehr Zonenkontrolle aus. Um sich eine Tötung zu sichern, solltet ihr mit „Erhebe dich!“ und „Sandläufer“ eröffnen,um Azir hinter seinen Gegenspieler zu bringen. Von da an treibt „Imperiale Phalanx“ seinen Widersacher weit in Azirs Seite der Karte. So weit zurückgedrängt ist es für Azir ein Leichtes, dafür zu sorgen, dass der gegnerische Champion an einer Speerspitze endet. Falls eine Offensive gerade nicht die beste Wahl ist, bietet Azirs ultimative Fähigkeit einen schnellen Weg aus dem Kampf, denn sie schafft eine Mauer zwischen ihm und seinen Verfolgern
Teamkämpfe
Sowohl in der Lane als auch in Teamkämpfen: Azir blüht in Kämpfen auf, die an einen festen Ort gebunden sind, da er seine Soldaten sicher befehligen und Widersacher aus der Ferne ausschalten kann. So glänzt er also bei Baron und Drache, wenn er mit seiner ultimativen Fähigkeit gegnerische Teams in (oder außerhalb) der Gruben festhält. Werden Teamkämpfe um kleine Ausflüge ergänzt, muss Azir mit „Erhebe dich!“ und „Sandläufer“ nachlegen, um seine Kontrollzone mit den Kombattanten mitzubewegen. Anschließend brilliert Azier dabei, unkoordinierte Gegner zu bestrafen. „Sandläufer“ – in Verbindng mit Azirs ultimativer Fähigkeit – trennt die gegnerischen Frontkämpfer von ihren Schadensverursachern, womit das gegnerische Team für eine gut organisierte Eroberung auseinandergerissen ist. Wenn die Bösewichte verstreut sind, schickt Azir seine Soldaten los, um den Kill zu machen, und haut Schützen-würdigen anhaltenden Schaden raus, bis niemand mehr seine Herrschaft in Frage stellt.
Bei Geplänkeln im Dschungel bereitet Azir fiese, kleine Überfälle mit „Wanderdüne“ vor, wodurch bequeme Fluchtwege zu speerbewehrten Herausforderungen werden. Ganz ähnlich schließt „Imperiale Phalanx“ einen Dschungelzugang, sodass Azirs Gegner mit ihm eingesperrt sind. Wenn sie einmal in der Falle sitzen, machen Azir, seine Soldaten und seine Verbündeten mit ihnen kurzen Prozess. Geht es in einem Kampf abwärts, kommt Azir zuverlässig mit seiner ultimativen Fähigkeit raus oder täuscht die Bösewichte mit „Erhebe dich!“ und „Sandläufer“, womit er selbst über eine Dschungelmauer gelangt.
„Sonnenscheibe“ baut den Turm nicht schnell genug auf, um in Teamkämpfen sonderlich von nutzen zu sein, aber bei Belagerungen sieht das schon ganz anders aus. Wenn er gegnerische Inhibitoren angreift, kann Azir den inneren Turm wieder aufbauen, wodurch das gegnerische Team in seiner bröckelnden Basis gefangen ist und Gegenmaßnahmen gefährlich werden. Wenn hingegen Azirs Basis angegriffen wird, helfen ihm „Erhebe dich!“ und „Sandläufer“,über die Mauer zu springen, um um die Belagerung herum zu schleichen und seinen eigenen inneren Turm wieder aufzubauen. Zwischen Inhibitorturm und „Sonnenscheibe“ kann sich das gegnerische Team entweder zerstreuen oder wird zermalmt.
Synergien
Versteht sich gut mit:
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Yasuo – Der entehrte Krieger
Bei diesem Paar sind die Picks kinderleicht: Azir nutzt „Sandläufer“, schlägt einen Gegner in die Luft, bereitet Yasuos „Windschwert“ vor und positioniert sich selbst zwischen dem niet- und nagelfest gemachten Bösewicht und dem Rest des gegnerischen Teams. Eine gut abgepasste „Imperiale Phalanx“ hält den Rest des gegnerischen Teams weg, während Yasuo aus sicherer Entfernung schnetzelt. Kill gesichert.
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Sejuani – Der Zorn des Winters
Wenn Sejuani in einen Teamkampf stürzt und ein gegnerisches Team in „Permafrost“ versetzt, gewährt sie Azir all die Zeit und Sicherheit, die er braucht, um Soldaten für maximalen Schadensausstoß aufzustellen.
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Sivir – Die Kampfmeisterin
Sivirs „Querschläger“ und die durchstechenden Angriffe der Soldaten verursachen vernichtenden Flächenschaden und brechen Teamkämpfe auf. Dank des Lauftemposchubs von „Auf der Jagd“ können Azir und seine Soldaten jeden Champ einholen, bevor dieser Bekanntschaft mit dem spitzen Ende des Speers macht.
Unbequem wird es mit:
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Ziggs – Der Hexplosions-Expertespan>
Ziggs ist Azir in der Reichweite mit „Springende Bombe“ schlichtweg überlegen, wodurch der Imperator in der Laningphase ordentlich Sand im Getriebe haben wird. Azir sollte sich nicht allzu viel versprechen, abgesehen davon, neben seinem Turm zu stehen und gegen den zierlichen Abrissmeister zu farmen.
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Kassadin – Der Leerengänger
Angesichts einer Menge Mobilität und eines mächtigen Schildes ist Kassadin mit Werkzeugen ausgestattet, die ihn Azirs Zonenkontrolle und seinen Kampfstil mit anhaltendem Schaden umgehen lassen, wodurch er ihn aus der Lane schubsen kann.
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Maokai – Der gewundene Treant
Azir lebt von seiner Fähigkeit, mit „Sandläufer“ um Kämpfe herum zu kommen. Mit „Gewundener Vormarsch“, „Arkanes Schmettern“ und der Schadensverringerung von „Rachsüchtiger Mahlstrom“ verschafft Maokai seinem Team die Möglichkeit, den Imperator festzunageln und abzusetzen.